- EAN13
- 9782212424027
- Éditeur
- Eyrolles
- Date de publication
- 07/07/2011
- Langue
- français
- Fiches UNIMARC
- S'identifier
Apprendre à programmer
Algorithmes et conception objet - BTS, Deug, IUT, licence
Christophe Dabancourt
Eyrolles
Autre version disponible
-
Papier - Eyrolles 29,40
#### Savoir écrire un programme juste
Destiné à tous ceux qui débutent en programmation, cet ouvrage très
pédagogique explique comment concevoir et écrire un programme de manière
claire et efficace, quel que soit le langage employé. Prenant comme exemple un
langage algorithmique, il décrit les bases fondamentales de la programmation
(variables, tableaux, boucles, fonctions), puis introduit les objets
(utilisation et écriture d'objets), ainsi que les structures de données
(analyse objet). Chaque chapitre se clôt par une série d'exercices corrigés
qui manipulent les concepts de base de l'algorithmique objet. Enrichie de
nouveaux exercices et exemples d'applications en Java, C++ et Visual Basic, la
deuxième édition est complétée par une étude de cas décrivant la conception et
l'écriture d'un jeu de Puissance 4, projet qui fait la synthèse de toutes les
connaissances acquises.
#### À qui s'adresse ce livre ?
* À tous les étudiants en informatique de 1er cycle universitaire (BTS, Deug, IUT, licence, licence professionnelle...)
* À tous les débutants en programmation
Destiné à tous ceux qui débutent en programmation, cet ouvrage très
pédagogique explique comment concevoir et écrire un programme de manière
claire et efficace, quel que soit le langage employé. Prenant comme exemple un
langage algorithmique, il décrit les bases fondamentales de la programmation
(variables, tableaux, boucles, fonctions), puis introduit les objets
(utilisation et écriture d'objets), ainsi que les structures de données
(analyse objet). Chaque chapitre se clôt par une série d'exercices corrigés
qui manipulent les concepts de base de l'algorithmique objet. Enrichie de
nouveaux exercices et exemples d'applications en Java, C++ et Visual Basic, la
deuxième édition est complétée par une étude de cas décrivant la conception et
l'écriture d'un jeu de Puissance 4, projet qui fait la synthèse de toutes les
connaissances acquises.
#### À qui s'adresse ce livre ?
* À tous les étudiants en informatique de 1er cycle universitaire (BTS, Deug, IUT, licence, licence professionnelle...)
* À tous les débutants en programmation
S'identifier pour envoyer des commentaires.